Přeskočit na obsah

Esport je v Česku na vzestupu. Pandemie přilákala přes 40 % nových uživatelů

Ondra Machač
Esport je v Česku na vzestupu. Pandemie přilákala přes 40 % nových uživatelů

Necelých 41 % respondentů uvádí, že esport začali sledovat poprvé právě v době vládních lockdownů. Nejčastějším konzumentem jsou zástupci generace Z, jež tvoří 28 % uživatelů v ČR.

Photo by Alex Haney on Unsplash

Během pandemie Covid 19 vzrostl počet tuzemský diváků esportu o třetinu. Nejvíc esportu věnuje generace Z, která v Česku tvoří bezmála třetinu uživatelů.

Necelých 41 % respondentů uvádí, že esport začali sledovat poprvé právě v době vládních lockdownů. Nejčastějším konzumentem jsou zástupci generace Z, jež tvoří 28 % uživatelů v ČR. Celkově prodloužilo během lockdownů čas strávený sledováním elektronického sportu 67 % Čechů. Vyplývá to z průzkumu Deloitte Let’s Play, který se uskutečnil v patnácti zemích Evropy včetně Česka. 

„Pandemie přinesla třetinový nárůst spotřeby esportovního obsahu a zcela novou kategorii diváků, kteří by ho běžně nesledovali. Povědomí o esportu mezi Čechy v současné době činí 34 % a očekává se, že se bude i nadále zvyšovat. Navzdory tomu ale nárůst fanoušků nekopíruje trend nárůstu příjmů v tomto segmentu. To se změní částečně s tím, jak se bude postupně zpřehledňovat celá esportovní scéna, která je nyní hodně fragmentovaná, a jak do ní bude přibývat čím dál tím více subjektů mimo esportovní svět,“ říká Martin Bohuslav, vedoucí partner Deloitte Legal a leader sports iniciativy v Deloitte.

„Z průzkumu dále vyplývá, že pouze 10 % Čechů je ochotno za esportovní obsah platit. Naproti tomu ve Španělsku nebo Polsku je to přes 25 % uživatelů. Předplatitelé přitom tvoří zajímavou cílovou skupinu, jde o ekonomicky silnější a technicky zdatné zástupce generace Z s velkým potenciálem do budoucna, které by si esportové společnosti měly předcházet. Ochota zaplatit se ale odvíjí od kvality obsahu, a na ní ještě musí česká scéna zapracovat. Například v zahraničí už příjmy z předplatného tvoří jeden ze zásadních příjmů esportovních společností,“ doplňuje Filip Mikel, odborník na esport v Deloitte, seniorní manažer v oddělení auditu.

V České republice je esport stále nejvíce sledován pomocí portálu YouTube Gaming (47 %), a streamovacím serverem Twitch. Přístup na tyto stránky provádějí fanoušci esportu nejvíce předs své mobilní zařízení (62 %), které se tak stalo primárním zařízením ke konzumaci obsahu. Z hlediska herních kategorií patří mezi nejoblíbenější tzv. „střílečky“ (55 %) a sportovní hry (45 %).

Hlavní událostí na poli elektronického sportu je Mistrovství České republiky v počítačových hrách, kde celková částka peněz, která je rozdělena mezi vítěze, přesahuje 12.000 € a mistrovství sleduje přes jeden milion diváků. Mezi největší celoroční soutěže v esport segmentu patří Sazka eLeague, celková částka pro vítěze tu činí padesát tisíc eur a počet zhlédnutí na YouTube atakuje 1,5 milionu. Esport se tak stává novou marketingovou příležitostí a přitahuje stále více investorů. Podle studie bude mít do pěti let každý divák v relevantních skupinách nějakou zkušenost s elektronickým sportem. Atraktivita tohoto segmentu je tedy v Česku zřejmá již nyní, další vývoj ale ovlivní hlavně to, jak se podaří nastavit standardní strukturu celé scény.

Detail průzkumu Deloitte Let’s Play – Esport

Průzkum Deloitte Let’s Play se uskutečnil v rozmezí července a srpna 2021 a zúčastnilo se ho 20 000 respondentů z Česka, Belgie, Francie, Německa, Maďarska, Itálie, Polska, Španělska, Švýcarska, Nizozemska, Dánska, Finska, Norska, Švédska a Velké Británie. Vzorek za ČR tvoří 1 500 respondentů. Projděte si kompletní studii zde.

Nenechte si ujít i další Novinky.