Možná jste slyšeli o hře podobné Minecraftu jménem Roblox. Barevný svět s kostičkovými avatary, kde naleznou děti miliony miniher a stráví podezřele moc času, se rozrostl natolik, že pro mladé publikum funguje spíše jako sociální hub než videohra. Co však stojí za úspěšnou platformou, která spojuje nespočet tvůrců rozmanitých „zážitků“ s jejich fanoušky?
Na to se podíváme v tomto článku, kde rozebere unikátní byznys model postavený na virtuální měně Robux, aktuální finanční výsledky za rok 2025 a porovnáme Roblox s herními vývojáři jako EA či Nintendo. Identifikujeme hlavní hrozby a nahlédneme, co o budoucnosti akcie říká fundamentální a technická analýza a jak si stojí valuace. Na konci přidáme návod, jak akcie koupit přes Robomarkets.
Historie
Společnost Roblox Corporation vznikla v roce 2004 v San Franciscu, kdy David Baszucki a Erik Cassel začali pracovat na nápadu vytvořit platformu, kde by děti mohly tvořit a sdílet vlastní hry. Původní myšlenka vycházela z fyzikálního 2D simulátoru, který Baszucki vyvíjel už v 80. letech pro vzdělávací účely. V roce 2006 byl Roblox oficiálně spuštěn jako veřejná beta verze a rychle si získal první tisíce uživatelů díky jednoduchosti nástroje Roblox Studio, který umožňoval stavět hry bez znalosti programování.
V roce 2016 Roblox překročil 30 milionů měsíčních aktivních uživatelů a začal vyplácet tvůrcům skutečné peníze přes Developer Exchange program. Firma se stala jedním z prvních příkladů „creator economy“ v herním světě, kde autoři mohli z her žít. V roce 2020 během pandemie Roblox explodoval, kdy jeho počet denních aktivních uživatelů (DAU) překročil 30 milionů a hlavní virtuální prostor pro děti se tak dostal do povědomí i dospělých.
V březnu 2021 vstoupil Roblox na burzu přes přímý listing na NYSE s valuací přes 45 miliard USD jako jeden z největších debutů v historii herního průmyslu. V současnosti se firma soustředí na technické zdokonalování směrem k fotorealistické grafice a integraci umělé inteligence. Přesun od LEGO postaviček také pomáhá přitahovat starší věkové skupiny uživatelů, na které poslední dobou firma cílí.
Business model Robloxu
Základ byznys modelu Robloxu stojí na tom, že firma sama netvoří obsah a pouze dodává nezbytnou infrastrukturu, kde se „hry“ šíří organicky. Největší jeho technologickou výhodou je volně dostupný nástroj Roblox Studio, který zdarma umožňuje komukoliv stavět vlastní 3D světy a interaktivní prostory. Díky tomu, že firma nenese plné náklady na vývoj jednotlivých her, směřují investice především do provozu serverů a technického zázemí pro miliony nezávislých tvůrců.
Monetizace je postavena na virtuální měně Robux, kterou uživatelé nakupují a utrácejí za digitální předměty, battlepassy nebo přístup k rozšířeným funkcím jednotlivých zážitků. Roblox si z každé transakce ponechává přibližně 30% poplatek za zprostředkování obchodu a zbytek připadá autorům obsahu. Tento poměr působí jako silná motivace pro vývojáře, protože nejúspěšnější autoři vydělávají miliony dolarů ročně, což potvrzují i čísla za rok 2025, kdy bylo tvůrcům vyplaceno více než jedna miliarda dolarů. Vedle toho existuje předplatné Roblox Premium a rostoucí příjmy z partnerství se značkami jako Nike, Guchi nebo Netflix, které na platformě budují své vlastní virtuální zážitky pro interakci s fanoušky.
V třetím čtvrtletí roku 2025 dosáhl Roblox průměru 151,5 milionu DAU, kteří na platformě strávili celkem 39,6 miliardy hodin. Tuto masivní uživatelskou bázi doplňuje 35,8 milionu měsíčně platících hráčů. Funguje zde silný síťový efekt, kdy rostoucí počet hráčů přitahuje více tvůrců s rozmanitějším obsahem a výsledkem je vyšší monetizace skrze Robux. Oproti loňskému roku také vrostly počty objednávek o 70 %, což pomohlo k meziročnímu růstu tržeb o 48 %. Tento rozdíl v procentech je dán specifickým účtováním, kdy Roblox sice obdrží hotovost okamžitě při nákupu Robuxů, ale účetně ji může uznat jako tržbu až v momentě, kdy ji hráč utratí a „spotřebují“ (Q3 2025 dopis akcionářům).

Roblox je proslulý extrémně nízkým věkovým průměrem svého publika, kde uživatelé pod 12 let tvoří přibližně 40 % z celé základny. Je tedy překvapivé, že se firmě daří dosahovat vysoké monetizace, která je očekávatelná spíše u starších hráčů s vlastními platebními kartami. I když statistiky uvádějí rostoucí podíl starších skupin (např. 25 % ve věku 17–24 let), jádro byznysu zřejmě stále stojí na nejmladší generaci, která v Robloxu nevidí jen hru, ale primární sociální prostor pro trávení volného času. Ve své podstatě Metaverse.
Rizika
Roblox se střetává s neobvyklým rizikem v oblasti bezpečnosti dětí na platformě, neboť nevídaný podíl nezletilých uživatelů znamená permanentní tlak na moderaci obsahu a komunikace. Jakýkoliv incident spojený s nevhodným obsahem či zneužitím může mít okamžitý reputační dopad, který se neprojeví jen v odlivu uživatelů, ale i ve ztrátě důvěry rodičů, partnerů i regulátorů.
Další citlivou oblastí je vnímání monetizačních mechanismů jako formy hazardu zaměřeného na děti. Vysoká míra utrácení u hráčů, kteří často ani nevlastní platební kartu, přitahuje pozornost regulátorů v EU a USA. Prvky jako loot boxy a mikrotransakce ve formě náhodných předmětů by velice brzy mohly být klasifikovány jako hazardní hry pro nezletilé a následný zákaz těchto praktik by nejen poškodil příjmy Robux, ale znamenal by soudní spory a pokuty.
Třetím rizikem je silná závislost na komunitě nezávislých tvůrců a jejich loajalitě k platformě. Roblox sám netvoří obsah, a pokud by se atraktivní alternativy jako Fortnite Creative nebo UEFN od Epic Games ukázaly jako výhodnější z hlediska monetizace či podmínek, mohl by se přesun tvůrců projevit velmi rychle. Úbytek kvalitního obsahu by snížil čas strávený na platformě a tím i její přitažlivost pro hráče.
Srovnání s konkurencí
Roblox Corporation (RBLX) s tržní kapitalizací 51,43 miliardy USD není na rozdíl od většiny konkurentů klasickým herním studiem, ale platformou postavenou na uživatelsky generovaném obsahu. Jeho konkurenční výhoda neleží v jednotlivých hrách, ale v objemu a rozmanitosti zážitků, které vznikají kontinuálně bez potřeby vlastní produkce. S přibližně 2 500 zaměstnanci tak Roblox operuje s výrazně nižší organizační strukturou než tradiční vydavatelé a cílí především na dlouhodobé udržení mladšího publika skrze sociální a komunitní prvky. Mezi nejhranější „hry“ patří Brookhaven, Blox Fruits, Adopt Me! nebo Tower of Hell, které fungují spíše jako digitální sociální prostory.
Electronic Arts (EA) je s tržní kapitalizací 50,90 miliardy USD téměř přímým tržním protějškem Robloxu, ale s úplně odlišnou filozofií. EA zaměstnává přes 14 500 lidí a spoléhá na vlastní vývoj AAA titulů jako EA Sports FC (dříve FIFA), The Sims, Apex Legends nebo Battlefield. Firma investuje stovky milionů dolarů do každé velké hry a spoléhá na uzavřené světy s live-service prvky jako sezóny, battle passy a mikrotransakce. EA je také silné v esportech a licencích (NFL, FIFA), ale postrádá nekonečný proud uživatelského obsahu, kterým si drží Roblox nejmladší publikum.
Take-Two Interactive (TTWO) s kapitalizací 46,33 miliardy USD je vydavatelem legendárních sérií jako Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, NBA 2K nebo Borderlands. Zaměstnává kolem 13 tisíc lidí a jeho síla spočívá v obrovské loajalitě k několika málo značkám, které generují miliardy dolarů po celá léta. GTA Online je dlouhodobě jedním z nejhranějších multiplayer titulů na světě a dlouho očekávané GTA VI může výrazně odčerpat pozornost staršího publika (teenagerů), na které se Roblox v poslední době soustředí.
Japonská legenda Nintendo Co., Ltd. (NTDOY) s kapitalizací 74,96 miliardy USD představuje tradičního hráče s uzavřeným ekosystémem. Zaměstnává přes 8 200 lidí a jeho síla spočívá v ikonických IP jako Mario, Zelda, Pokémon nebo Animal Crossing, které jsou vázané na vlastní hardware (Switch). Nintendo vydělává na merchandisingu, prodeji konzolí a her, kde drží plnou kontrolu nad obsahem a kvalitou. Jeho hry mají extrémně vysokou retenci (zejména u rodin a mladších hráčů), ale chybí jim sociální rozměr, který dělá Roblox tak návykovým.
NetEase, Inc. (NETS) s kapitalizací 88,12 miliardy USD je čínským gigantem v herním průmyslu. Zaměstnává přes 26 000 lidí a exceluje především v mobilním segmentu, avšak potvrzuje schopnost pracovat i s AAA tituly, což v roce 2025 podtrhl ohromný úspěch Marvel Rival. NetEase má hluboké zkušenosti s monetizací, ale jeho byznys je koncentrovaný především na čínský trh, kde přísné regulace omezují čas hraní mladistvých. Jeho portfolio dále zahrnuje mobilní hity Eggy Party a Harry Potter: Magic Awakened či Westward Journey.
Podíváme-li se na celkovou výnosnost srovnávaných akcií, Roblox patří rozhodně mezi nejvolatilnější. Za poslední tři měsíce jeho akcie odepsala 35 %, kdežto ostatní se drží v rámci +- 2 %. Nejlépe si ve stejném období nevedlo ani Nintendo s -20 %, které velice za širokým trhem silně zaostává i na delším horizontu s 5letou ztrátou -3 %. Tříleté období ukazuje úplně jiný obrázek jak pro Roblox, tak ostatní akcie. Zde dosáhl RBLX návratnosti 131 %, což je srovnatelné s Take-Two (+139 %) a výrazně nad EA i Nintendem. V nejdelším pozorovaném období si nejlépe vede TTWO s téměř 640 % (10y), následované NetEase a Nintendem – obě s výnosem přes 400 %.

Valuační násobky potvrzují, že je Roblox oceněn čistě na základě budoucího růstu. Firma se dlouhodobě nachází ve ztrátě, takže klasické P/E je v tomto případě nepoužitelné. S P/S ratio na úrovni 11,7x výrazně převyšuje vybrané konkurenty, kteří dosahují od 5,8x (pro NTES) po 7,2x (pro TTWO). Podobně je na tom i EV/EBITDA (FWD) činící 33x u RBLX, neboli téměř dvojnásobek EA (17,7x) a výrazně nad NetEase (12,7x). Pozoruhodná je zde extrémní hodnota Price/Book přes 130x, která reflektuje negativní vlastní kapitál a vysoká očekávání trhu. Oproti tomu NetEase a Nintendo se obchodují na konzervativních P/E kolem 16 až 18, což nám znovu ukazuje, v jaké fázi se jednotlivé firmy nacházejí.

Co se týče růstu tržeb, Roblox v rámci srovnání výrazně dominuje. Jeho meziroční růst dosahuje 32,7 % a pětiletý CAGR dokonce 42 %, kdy během stejného období roste EA pouze tempem 5,5 % a Nintendo stagnuje kolem 1 %. Take-Two roste stabilněji (13 % pětiletý CAGR), ale zůstává silně závislé na vydávání jednotlivých titulů a jeden propadák může růst ochromit. Podobně je na tom i NetEase s CAGR necelých 10 %. Výrazný kontrast je vidět i ve výhledu EBITDA, kde má Roblox očekávaný růst EBITDA přes 63 %, kdežto EA počítá jen s 5 % a Nintendo s necelými 3 %. Pokud bude RBLX dosahovat růst přes 20 %, přehoupne se do profitability velmi brzo a valuace pak bude dávat smysl.

Z hlediska ziskovosti a vnitřní efektivity je srovnání pro Roblox výzvou. NetEase operuje s hrubou marží 63 % a čistou marží 32 %, a obě Electronic Arts i Nintendo dosahují hrubé marže 78 % a 45 %. Roblox je v těchto metrikách výrazně slabší s hrubou marži jen 25 % kvůli vysokým výplatám tvůrcům a čistou samozřejmě zápornou. Nicméně levered free cash flow marži 22,7 % vykazuje solidní. To je srovnatelné s EA i TTWO, což naznačuje, že se provozní ekonomika platformy zlepšuje. Poslední zajímavostí je rozdíl v efektivitě práce, kde Roblox a Take-Two vykazují ohromné ztráty na zaměstnance (392 a 310 tisíc USD), a mezitím Nintendo na zaměstnance generuje přes 300 tisíc a NetEase téměř 196 tisíc USD.

V oblasti dividend se jasně oddělují moderní západní tituly od zavedených asijských vývojářů. Roblox a Take-Two jako růstové firmy žádné dividendy nevyplácejí a veškerý kapitál reinvestují. EA nabízí symbolický výnos 0,37 %, a jedinou skutečnou hodnotu pro dividendové investory představuje NetEase s výnosem 2,1 % a impozantním pětiletým růstem dividendy o 26,7 %. Nintendo rovněž vyplácí dividendu (1,31 %), ovšem s klesajícím trendem v posledních letech, což odpovídá jeho cyklickému hardwarovému byznysu.
Akcie RBLX: shrnutí a budoucí vyhlídky
Akcie společnosti Roblox se momentálně nachází v hlubokém klesajícím trendu a pohybuje se na úrovni kolem 82,7 USD. Z technického hlediska titul nedávno otestoval podporu na hladině 73 USD, od které se mírně odrazil. Pokud by však tento support selhal, další záchranou síť by mohl RBLX hledat až kolem 49 USD, kde se v historii nacházela silná rezistence a místo předchozího významného odrazu.
Zdá se, že trh je aktuálně extrémně rozpolcený, což potvrzuje i široké rozmezí odhadů vnitřní hodnoty. Ti optimističtější vidí férovou cenu mezi 132 a 148 USD, tedy 30–40% upside, kdežto konzervativnější pohledy považují za odpovídající právě současnou cenu kolem 83 USD (simplywall.st).

Fundamentálně je Roblox oceněn na základě budoucího růstu, což dokazuje vysoký poměr P/S přes 11,6x. Dominantou firmy je nadále meziroční růst tržeb o více než 32 % a rostoucí průměr 151 milionů DAU. Analytici předpokládají, že by se společnost mohla přehoupnout do profitability kolem roku 2028, přičemž zásadní bude udržení padesátiprocentního růstu EBITDA.
Valuačně zůstává Roblox náročný. Může to být titul pro odvážné, kteří rádi spoustu volatility a sází krátkodobě na možný odraz na supportech nebo dlouhodobý potenciál růstu. Ať už je verdikt jakýkoliv, jako vždy: risk management na prvním místě!
Návod na nákup akcií Roblox na RoboMarkets
Pokud byste si chtěli zakoupit akcie Roblox nebo jiného konkurenta, ukážeme vám jednoduchý postup, jak na to. Použijeme platformu RoboMarkets, se kterou máme dobré zkušenosti, ale obdobný proces můžete využít i u jiných brokerů.
1. Založte si účet u RoboMarkets
Pro nákup akcií je nejprve nutné si otevřít obchodní účet. Tento krok zvládnete snadno online během několika minut. Stačí navštívit webové stránky RoboMarkets a kliknout na tlačítko „Otevřít účet“.
Poté vyplníte krátký registrační formulář, jehož součástí je také ověření totožnosti nahráním osobních dokladů. Tento proces je standardní a vyžadují ho všichni brokeři v souladu s regulačními pravidly.
Jakmile váš účet projde ověřením, můžete na něj vložit peníze, které plánujete použít k nákupu akcií.

2. Vyhledání Roblox v platformě StocksTrader
Po úspěšném vytvoření účtu se přesuňte do obchodní platformy StocksTrader. V levém horním rohu najdete vyhledávací pole, kam stačí zadat „RBLX“. Systém vám zobrazí několik možností.
Pokud chcete koupit skutečné akcie Roblox, ujistěte se, že vybíráte akcie kótované na burze NYSE, nikoliv CFD.

3. Zadejte příkaz k nákupu
Jakmile vyberete správný titul, dostanete se do sekce, kde můžete akcie Roblox zakoupit během několika kliknutí. Na pravé straně obrazovky uvidíte různé typy obchodních příkazů.
Pro začátečníky je nejjednodušší využít příkaz „market“, který umožňuje okamžitý nákup za aktuální tržní cenu během obchodních hodin. Stačí zadat počet akcií, které chcete koupit, a potvrdit transakci tlačítkem „Nákup“.
Zakoupené akcie se během chvíle zobrazí ve vašem portfoliu a můžete sledovat jejich vývoj.

Autor